En este blog se le dará difusión a los proyectos Erasmus+ KA-101 que el IES Julián Zarco de Mota del Cuervo (Cuenca) desarrolla. Con este tipo de proyectos nuestro centro busca mejorar las habilidades lingüísticas de profesores y alumnos en distintos ámbitos educativos, así como promover la transferencia de conocimientos y buenas prácticas entre entidades educativas de distintos países.

lunes, 23 de mayo de 2022

DIARIO CURSO GAME BASED LEARNING-SPLIT (CROACIA)

Día 1 SÁBADO 14 DE MAYO
Bienvenida.
 
Día 2 DOMINGO 15 DE MAYO
Marija Krstinić empieza presentándose. Es profesora de historia y comienza la sesión hablando de Book Creator:
 

Seguidamente habla de fuentes para incorporar a los libros creados con esta herramienta para que las personas disléxicas puedan seguirlos mejor:  
OpenDyslexic es una fuente diseñada para mitigar algunos de los errores de lectura causados por la dislexia. Fue creada por Abelardo González, quien la lanzó con licencia open-source. El diseño se basa en la Bitstream Vera, también libre. 
Es una opción actual en multitud de sitios web y formatos, incluida la Wikipedia, Instapaper, Kobo eReader, Amazon Kindle Paperwhite, algunos libros para niños y libros de literatura clásica. Existe también una extensión de Google Chrome, desarrollada por Abelardo González y Robert James Gabriel para formatear la web y forma parte del modo "dyslexic-friendly" en los productos accesibles de la web de Oswald Foundation
Estamos un rato trasteando con la herramienta. 
Nos invita a colaborar en un ebook de su autoría a través de esta web: 
Yo me autentico con el link de la persona 4: 
Y añado al libro esta información: 
 

Aquí mi e-book de ejemplo: 
Tras un descanso de 15 minutos, Marija Krstinić nos enseña e-books de su creación, compartidos con otros colegas. 
Seguidamente aborda la animación STOP MOTION mediante las técnicas “Paper cutouts” de las que nos enseña vídeos de Youtube. Entre estos, nos muestra algunos hechos con figuras LEGO.
  • A continuación nos insta a realizar vídeos mediante esta técnica a través de la aplicación Picpac Stop Motion y TimeLapse que procedemos a descargar en nuestros teléfonos. Nos encomienda realizar una primera tarea de un vídeo individual añadiendo audio y fotos. Debido a que la versión gratuita no permite generar links para ver el resultado, no puedo adjuntarlo, pero queda guardado en mi teléfono. 
  • La segunda tarea la tenemos que hacer con la técnica Paper Cutouts (recortar manualmente dibujos de un papel, digitalizarlos y montar un vídeo en Stop Motion, con 14-16 fotografías y añadiendo audio. 
Día 3 LUNES 16 DE MAYO
Marija empieza la sesión hablando de Plickers. Básicamente la estructura de todas las sesiones será la misma: introducción y explicación de una herramienta digital, y a continuación, taller práctico para practicar con ella. Se trata de un software interactivo para utilizar el móvil principalmente aunque también se puede utilizar cualquier otro dispositivo como un ordenador o tableta. La interfaz es la siguiente: 

 Se trata de crear un conjunto de preguntas con varias opciones a las que se puede añadir audio, vídeo, gifs, texto, imágenes, poniendo la respuesta para que automáticamente los alumnos la muestren mediante algo parecido a un código QR especial: 
 

Como se aprecia, en cada arista y lado hay una letra o número que se ha de poner mostrando hacia arriba para que al escanearlo con el móvil, se transfiera la respuesta automáticamente al conjunto de preguntas planteado. 
Como mucho puede haber 40 códigos. En esta web se pueden descargar para imprimir las 40 cartas con los códigos: 
Hacemos cada uno un quizz de 5 preguntas para concursar con el resto de compañeros: 

 

Tras el descanso de 15 minutos, retomamos la sesión con la web: 
LearningApps.org es una aplicación Web2.0 creada para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje con pequeños módulos interactivos. Estos módulos se pueden utilizar directamente como material de enseñanza pero tambien para el autoaprendizaje. El objetivo es reunir módulos reutilizables y ponerlos a disposición de todos. Por esta razón, los módulos (llamados Aplicaciones) no se incluyen en un marco específico o en un escenario específico de aprendizaje. Los módulos no se consideran como unidades completas sino que deben ser integrados en la situación de aprendizaje adecuada. 
Marija nos enseña un ejemplo en el que tenemos que asociar las imágenes al texto, escaneando previamente un código QR para acceder a su aplicación: 
 

Una vez que te registras puedes crear tus propias aplicaciones dentro de una amplia gama:

 - La primera tarea será explorar una tarea ya hecha online y editarla en nuestra cuenta:


Este es el link de la actividad: 
- La segunda tarea será crear una tarea nueva de nuestra invención: Aquí está el resultado 
Tras el segundo descanso retomamos la sesión con actividades de Escape Room:
- Hacemos una actividad que nos propone Marija, buscando pistas por la clase y los alrededores del edificio a través de un QR escaneado que nos lleva a un un documento de Google Forms hecho por ella que contiene las pistas. Aquí está el documento compartido por ella: 
La conclusión es que a pesar de ser actividades muy divertidas, hay que emplear mucho tiempo para diseñar una, y luego su realización dura muy poco, por lo que el trabajo es ingente.
 - La siguiente tarea consiste en editar el documento y adaptarlo a un Escape Room de nuestra invención.
 

Día 3 MARTES 17 DE MAYO:
La ponencia versa hoy sobre Multimedia en Classroom. Ana nos pide que vayamos al siguiente enlace: 
Y luego a este: 
Donde tenemos que responder a una serie de preguntas sobre uso de ICT (nuevas tecnologías en el aula).
Nos cuenta sobre diversas herramientas que ya conozco (Moodle, Mentimeter, Teams etc.), y sobre Office365 nos revela que es gratis para todos los estudiantes en Croacia, gracias a un acuerdo del gobierno con Microsoft. 
A continuación nos registramos en la web Kizoa: Editor de Video Online | Creador de Videos 
Para edición de vídeo online. 
La siguiente app es Adobe Spark (Adobe Express), para creación y edición de vídeos on-line:
Tras el primer descanso, Ana nos habla del Copyright y las licencias Creative Commons. Seguidamente nos habla de pixabay, una web para intercambio de fotos de alta calidad: https://pixabay.com/es/
Por último, nos comparte un documento con un resumen sobre las aplicaciones vistas: https://docs.google.com/document/d/1KckFJUgHDufs3wf5WAimk4YQIvbmDa3z5QiiH0khkt0/edit 
Tras el segundo descanso, viene otra ponente (Duska Boban), para hablarnos de fotografía digital. Se trata de crear historias y relatos a través de la fotografía: 


Empezamos a trastear con padlet. Nos explica conceptos de fotografía profesional como la regla de los tercios: es una forma de composición para ordenar objetos dentro de la imagen. Esta regla divide una imagen en nueve partes diferentes, utilizando dos líneas imaginarias paralelas y equiespaciadas de forma horizontal y dos más de las mismas características de forma vertical, y recomienda utilizar los puntos de intersección de estas líneas para distribuir los objetos de la escena. La regla de los tercios se usa con frecuencia en todo tipo de escenas como retratos, paisajes o bodegones.  
Nos dirigimos seguidamente a un parque cercano para realizar una tarea fotográfica propuesta por Duska.
 
Día 4 MIÉRCOLES 17 DE MAYO: 
Como este día es el de la excursión que ocupa toda la jornada, solo se nos da una charla de 1 hora recopilando herramientas digitales vistas durante los días previos. 
 
Día 5 JUEVES 17 DE MAYO: 
La sesión de hoy es sensiblemente diferente a las previas, ya que se trata de desinhibirse a través de role-playing y actividades de expresión corporal, donde los estudiantes (nosotros) interpretamos papeles asociados a un cuento popular. La idea de tomar el cuento (Hansel y Gretel) radica en que es conocido a nivel mundial y todos hemos crecido con este tipo de historias, pero funciona como base para aplicarlo a cualquier materia. Por ejemplo, si eres profesor de historia, puedes adoptar el rol de Napoleón o Hitler para que los estudiantes te formulen preguntas acerca de tu personalidad y los acontecimientos en los que fuiste protagonista, haciendo que la clase sea más participativa y divertida, en lugar de soltar un rollo o un vídeo en el que los alumnos perderán la atención inmediatamente. 

Día 6 VIERNES 17 DE MAYO: 
Ana, la ponente del martes, nos habla de Testmoz, una herramienta para crear tests online:

El resultado es la generación de un link para cada test que se diseñe, accesible para las personas a las que se haya autorizado mediante e-mail: 

A continuación nos habla de Seeing AI, una app para móvil destinada a alumnos discapacitados. 
Finalmente tiene lugar la entrega de diplomas y la foto grupal con algunos compañeros:

 

Profesor participante: Daniel García Delicado

jueves, 19 de mayo de 2022

JOB SHADOWING EN SOTKAMO 2022

Centro de Formación: Sotkamon Lukio  

Información: www.sotkamonlukio.fi/fi/ 

Objetivos: Aprendizaje de nuevas técnicas y metodologías para la enseñanza 

Nivel: B2 

Duración: 13-19 de Mayo 2022 

Lugar: Sotkamo (Finlandia) 

Departamento implicado: Música 

Actividad asociada al proyecto Erasmus+: 2020-1-ES01-KA101-080171   

Valoración de la experiencia: 

Mery, mi anfitriona, me hizo una presentación de cómo funcionaba el instituto y las clases allí, en Sotkamo. Las principales clases a la que asistí fueron de música, dónde tuve la oportunidad de conocer y tocar un instrumento tradicional de Finlandia. Me ensañaron canciones y bailes tradicionales y yo compartí con ellos nuestro baile regional, la jota. 
Además, tuve la oportunidad de ver las instalaciones que tenían allí, al ser un centro de alto rendimiento deportivo, cuentan con muchas instalaciones para poder desarrollar el programa de deporte.

También tuve la oportunidad de visitar algunos puntos de interés cultural en Sotkamo como, la biblioteca, la iglesia o la casa-museo del escritor finlandés Veikko Huovinen.

pincha para ver

CURSO ESTRUCTURADO EN SPLIT (CROACIA)

 

Curso "Game Based Learning"

Centro de Formación: Maksima Training Centre

Contacto https://erasmuscoursescroatia.com/contact/

Objetivos:  Aprendizaje de nuevas técnicas y metodologías para la enseñanza

Nivel: C1

Duración: 14-20 de mayo 2022

Lugar: Split (Croacia)

Departamento implicado: Informática

Actividad asociada al proyecto Erasmus+: 2020-1-ES01-KA101-080171

Valoración de la experiencia: pincha aquí

lunes, 16 de mayo de 2022

JOB SHADOWING EN CRACOVIA 2022

 

Centro de Formación: ZESPÓŁ SZKOLNO-PRZEDSZKOLNY NR 17 W KRALOWIE

Contacto sekretariat@zsp17.pl

Objetivos:  Mejora de la competencia lingüística en inglés

Nivel: B1 y B2

Duración: 08-13 de mayo 2022

Lugar: Cracovia

Departamento implicado: Matemáticas y Geografía e Historia

Actividad asociada al proyecto Erasmus+: 2020-1-ES01-KA101-080171

Valoración de la experiencia: Job Shadowing Cracovia 2022

martes, 1 de marzo de 2022

DIARIO DEL CURSO: Maximising Digital Competence in Teaching and Learning (Parte III)

Día 6: Interpretation and assesment in the digital context
Vuelve Stephanie Kelly a retomar la sesión que estos días ha impartido Lisa
Zimmermann, hablándonos de http://www.classroomscreen.com

Se trata de una herramienta colaborativa más apropiada para clases de
primaria, aunque puede ser utilizada también en secundaria. Permite mostrar
las instrucciones de la lección de clase de manera clara y visual, dando a elegir
entre 13 widgets diferentes para apoyar las tareas de clase y ayudar a que los
estudiantes se pongan a trabajar.
La siguiente herramienta es Poll Everywhere, para hacer encuestas on-line:
https://pollev.com/stephaniekel172
Pasamos a kahoot y Quizizz, herramientas para organizar encuestas y
concursos de preguntas con las que de una u otra forma ya estamos
familiarizados. Yo utilicé kahoot el año pasado con un grupo de PMAR, y
Quizziz se nos presentó en una de las primeras sesiones de este curso.
Ejemplo de Quizziz:

Pasamos a las Rúbricas, se trata de una herramienta de evaluación que resume
las expectativas para el trabajo del alumno. Todas estas herramientas disponen
de una interfaz similar en la que, a través de plantillas prediseñadas, los
criterios y asuntos pueden ser editados así como añadir nuevas columnas que
incluirán nuevos asuntos que reflejar en la rúbrica.
https://www.quickrubric.com/

También está https://rubric-maker.com/
Aquí hay que crearse una cuenta y no deja registrarse con Google o Facebook que es más
cómodo.
Se mencionan por parte de los compañeros otras herramientas como Additio (de pago, 4
€/año) e iDoceo.


Día 7: Presentación de trabajos grupales y entrega de certificados
Durante 2 horas asistimos a las exposiciones de los compañeros, que tratan
sobre la experiencia vivida, lo aprendido y la potencial aplicación práctica en el
aula. Nuestro trabajo versa sobre James Joyce y su inmortal “Ulysses”, del que
se cumplen 100 años. Se trata de una presentación colaborativa hecha con
genially e integrando recursos vistos en el curso como Mentimeter,
ifaketextmessage, thinglink y pixton.
 

Seguidamente, el link de nuestro trabajo:
https://view.genial.ly/62178afea73c3f001942f00a/presentation-impotance-ofdigital-tools-finin-online-teaching
 

Después, fotos grupales y entrega de certificados:

  

Profesor participante: Daniel García Delicado




DIARIO DEL CURSO: Maximising Digital Competence in Teaching and Learning (Parte II)

 Día 4: Consolidation in learning (I); meaninful learning in the digital era
Vemos un vídeo TED sobre la taxonomía del psicólogo educativo Benjamin Bloom

A continuación se nos propone rellenar un cuestionario con preguntas referentes al vídeo.
Seguidamente se nos explica el enfoque KWL (Know, Wonder, Learn), a través de una
invitación a utilizar la herramienta colaborativa miro.com, una especie de mural digital
donde los usuarios conectados pueden interactuar simultáneamente.
Estamos durante un rato usando la herramienta y jugueteando con ella.
Reanudamos la sesión tras un descanso con una presentación sobre TIMELINES
(cronologías) en el ámbito educativo:
http://interactives.readwritethink.org/timeline
 

EJEMPLO de uso:

Otra herramienta web colaborativa más avanzada para diseñar TIMELINES:
https://time.graphics/editor 

TAREA: Diseñar un TIMELINE sobre eventos históricos.
Resultado:
https://time.graphics/line/623958
 

La siguiente herramienta es GENIALLY, otra herramienta online para crear contenido
interactivo, con multitud de recursos.
 

Pasamos a Blendspace, con la que ya estuvimos trabajando en la sesión del martes.
Los últimos 10 minutos antes del parón para almorzar son para explicarnos la actividad que
desarrollaremos en la excursión a la National Gallery of Ireland. A partir de las 14h. nos
trasladaremos allí.

Día 5: Consolidation in learning (II): creative expression of learning
La sesión comienza con la ponente dando consejos sobre cómo realizar presentaciones
atractivas y que ganen la atención de la audiencia, como por ejemplo usar material
audiovisual de licencia libre, bibliotecas online etc.

Nos habla de la web unsplash: Se trata de un banco digital de todo tipo de imágenes con un buscador similar al de google
para introducir los criterios de búsqueda. Cuando seleccionas cualquier imagen, puedes
editarla, añadirle texto, aplicar filtros, cambiar la orientación etc, y guardarla en tu
dispositivo si quieres.
Otras webs parecidas son Pixabay y Freepik.


Las características son similares, pudiendo subir fotos propias para compartir. Están
categorizadas por formato (iconos, .jpg, .png, vectoriales…)
Flaticon es una web de iconos y stickers:
 

Se insiste en la necesidad de incluir el nombre de la gente de la que compartes contenido,
aunque sean licencias Creative Commons, para no atribuirse uno el mérito. Ha de darse el
crédito a los creadores de contenido que ponen a nuestra disposición esos recursos.
Utilizamos el buscador de Google para buscar imágenes por criterios avanzados,
incluso permite filtrar por licencias de uso comercial.
Exploramos las posiblidades de la Wikipedia que en su sección de
wikimedia commons dispone también de recursos de búsqueda y filtrado para obtener
cualquier tipo de multimedia.
Nos metemos en Freemusicarchive  un banco de archivos de sonido donde se puede buscar por múltiples criterios, como el tipo
de música, la energía, el modo, instrumental, masculina, femenina, duetos etc.
A continuación vamos con Bookcreator

 
Se trata de una plataforma cuya interfaz se asemeja a un “lienzo en blanco” para desarrollar
la creatividad y compartir aprendizajes. El profesorado podrá usarla para crear sus propios
recursos de enseñanza, presentaciones o libros interactivos y el alumnado podrá demostrar
su creatividad y comprensión.
La siguiente explicación tiene que ver con páginas generadoras de códigos QR para
asociarlos a imágenes u otro tipo de recursos:

Qrcode-Monkey:
 

Pasamos a la siguiente herramienta, CANVA, una plataforma de diseño gráfico para crear
multimedia, presentaciones, pósters y cualquier otro contenido visual, disponiendo de una
amplia colección de plantillas.

Algunos compañeros sugieren nuevas herramientas, como Symbaloo:

A la vuelta del almuerzo, una compañera de Alemania nos ha enseñado una herramienta
llamada Padlet.
El resto del tiempo transcurre entre preguntas e intercambio de experiencias sobre las
plataformas educativas que utilizamos.
Para finalizar, nos habla de Slideshare, un entorno colaborativo en forma
de presentaciones, y de Khan Academy.

Y, por último, rellenamos un cuestionario sobre qué herramienta nos parece la más útil para
compartir recursos, a través de Mentimeter:

DIARIO DEL CURSO: Maximising Digital Competence in Teaching and Learning(PARTE I)

 

Día 1: Llegada a Dublín y recibimiento en el Teacher’s club:
15:30-19:30:
 La sesión ha constado de dos ponencias, la primera a cargo de Eduardo, un profesor
español que se ha encargado de darnos la bienvenida tras el registro en el curso y
explicarnos pormenorizadamente la agenda a cubrir. La charla ha tenido lugar en la sala
principal donde se nos ha reunido a las aproximadamente 50 personas que tomarán parte
en los 3 cursos que van a tener lugar en las instalaciones del Teacher’s club. El grupo más
numeroso es el de los españoles, de aproximadamente 15 personas, seguido de los
procedentes de Italia que suman 12 miembros, Suecia con 6, Alemania 4, Austria 3,
Eslovaquia 3, Eslovenia 2, Estonia 1 y Polonia 1. Tras este recuento que se asemeja a la
puntuación de Eurovisión el ponente ha incidido en el estricto protocolo Covid que hay que
seguir y los motivos de su implementación, recalcando que durante nuestro tiempo libre
procurásemos tener cuidado y no frecuentar sitios con mucha actividad como Temple Bar. A
este respecto he intervenido indicando lo abusivo de requerir una PCR cuando todos
estamos vacunados y que nadie en su sano juicio viajaría si tuviera síntomas, con el
agravante de que la mayoría de los cursos que he estado mirando meses atrás no exigían
PCR, añadiendo además que aunque todo sea sufragado por Europa al final no dejamos de
ser todos nosotros quienes de una u otra forma acabamos pagando por algo que es
innecesario bajo mi punto de vista, más aún cuando la pandemia está a punto de ser
declarada endemia y todas las restricciones se están relajando progresivamente a lo largo y
ancho del mundo. Visiblemente molesto, Eduardo me ha reprochado que no era el
momento para plantear algo así, y con gran resistencia por su parte a mi réplica finalmente
he conseguido argumentar y explicarle que mi intención no era crear polémica sino
simplemente argumentar y debatir, que para eso somos profesores y se puede discrepar de
manera firme, pero constructiva y respetuosamente como así lo he expresado.
Después del leve rifirrafe nos ha informado que el trabajo que tenemos que completar para
obtener la certificación debe ser obligatoriamente hecho con gente de otros países para que
la experiencia sea más enriquecedora, pero curiosamente “animándonos” a hacerlo en los
pubs de “Temple Bar”, lo que entra en franca contradicción con lo expuesto más arriba
sobre extremar las precauciones sanitarias. Hubiera sido un buen momento para que sonase
la melodía de “Curb your Enthusiasm”.
La segunda conferencia ha sido a cargo de un irlandés que nos ha explicado la idiosincrasia e
historia irlandesas, aportando objetos propios de la cultura nacional, como el palo y la
pelota que forman parte del deporte nacional, el hurling, del que nos ha mostrado un par de
vídeos.
Seguidamente nos ha enseñado instrumentos musicales irlandeses de los que nos ha
enseñado su uso, para posteriormente coger la guitarra y dar un pequeño concierto de
música folclórica autóctona.
Día 2: Education in the Digital Age
La presentación corre a cargo de Stephanie:


El software a utilizar será gratuito y de licencia abierta, principalmente se utilizará durante
el curso la herramienta SELFIE for TEACHERS. La ponencia versa sobre el compromiso
profesional hacia la digitalización, en convergencia con lo que Europa demanda para
obtener un nivel equivalente al C1, recursos digitales y estrategias de enseñanza y
aprendizaje digital.
Como primera actividad se nos ha invitado a rellenar un cuestionario basado en la
competencia y metodología digital que aplicamos en el aula, cuyas preguntas están
directamente sacadas del que ya rellenamos como parte del programa de digitalización
iniciado este año por los dinamizadores digitales, y que provienen de una directriz europea.
La siguiente herramienta que nos han recomendado utilizar es SEESAW, una app para el
teléfono que se utiliza como portfolio digital para programar eventos y tareas para los
estudiantes. Se utilizará conjuntamente con otras como la que viene a continuación para
realizar un pequeño trabajo que será mostrado el jueves.
PIXTON: se trata de una aplicación para crear historias educativa, en la que primero tienes
que configurar un avatar personalizado, como ejemplo me he diseñado este:

Aquí, la foto grupal con el resto de compañeros:

Tras el receso para el café, hemos hecho una actividad grupal para conocernos y concertar
citas con cada uno de nosotros, simulando quedar a una hora concreta del día y hablar
sobre diferentes aspectos concernientes al proceso de enseñanza y aprendizaje, y sus
implicaciones tecnológicas.
Se nos encomienda como TAREA (A REALIZAR CON ALGUNA DE LAS HERRAMIENTAS
UTILIZADAS: SEESAW, PIXTON ETC…) reflexionar sobre el curso teniendo en cuenta
aspectos culturales y el entorno:
-Idea 1: ¿Qué hemos aprendido del curso?
-Idea 2: Las fotos más representativas de la experiencia en Dublín. Que sean fotos originales,
no googleadas de internet.
-Idea 3: Aplicación práctica con los estudiantes relacionándolo (si es posible) con la Idea 2. 

Día 3: SCAFFOLDING in learning
La presentación sigue siendo a cargo de Stephanie. Hoy se enfoca en el concepto anglosajón
de “scaffolding”, que literalmente signfica “andamiaje”, pero aplicado al entorno educativo
consiste en dividir el aprendizaje del alumno en subtareas para reforzar mejor su
aprendizaje. Es justo lo contrario de darles un texto para que se lo lean y hagan una lista de
ejercicios.
Se trata de realizar pausas, hacer preguntas, parar de nuevo, revisar etc.
Herramientas utilizadas:
- Mentimeter: Herramienta colaborativa para el móvil donde al registrarte puedes
compartir experiencias con los compañeros-alumnos.
- Jamboard: software diseñado y fabricado por Google y consiste en una pizarra
blanca con pantalla táctill de 55 pulgadas y resolución 4K, destinado a complementar
a los tipos de herramientas basadas en la nube o G Suite que incluye, como por
ejemplo, Gmail, Drive, Docs, entre otros; las herramientas que posee Jamboard
están pensadas para la colaboración y el trabajo a distancia de forma en línea.


TAREA 1: Crear una cuenta en wakelet
Se trata de hacer una tarea sobre lo que conozcamos de Irlanda, subiendo vídeos, texto y
fotos.


TAREA 2: Herramienta Explain Everything
Coger una foto del móvil y realizar una pequeña explicación sobre ella para los estudiantes.
Se puede añadir una nota de voz.
Herramienta WORDLE
Wordle es un juego de palabras de navegador Todos los días el juego elige una palabra de
cinco letras que los jugadores intentan adivinar dentro de seis intentos. Después de que el
jugador introduce la palabra que supone que es, cada letra se marca en verde, amarilla o
gris: el verde indica que la letra es correcta y que está en la posición correcta, el amarillo
significa que la letra está en la palabra incógnita pero no en la posición correcta, mientras
que el gris indica que la letra no está en la palabra incógnita.
Cada día la palabra es la misma para todos los jugadores.
Conceptual y estilísticamente el juego es similar al juego de lápiz y papel Jotto de 1955 y al
juego del programa de televisión Lingo.


TAREA 3: Herramienta iFake Text Message
Tormenta de ideas con el grupo para nuestro trabajo de presentación. Se trata de compartir
las ideas a través de mensajes de texto con esta herramienta o Textstory (app)


CONCEPT MAPPING AS A SCAFFOLDING TOOL
Mapas conceptuales con imágenes para establecer conexiones a través de enlaces que
potencien las habilidades de los estudiantes.
Herramientas ejemplo:
- c-map tools.
- bubbl.us

 
TAREA 4: Hacer un mapa conceptual de Dublín en formato digital. Incluid las siguientes
ideas:

- Monumentos-nombres
- Dublineses famosos
- Museos
- Calles


He generado el link y lo he compartido con mis compañeros en la herramienta colaborativa
Seesaw:
http://go.bubbl.us/c70211/3edb?/Dublin
 

CONTINÚA LA SESIÓN CON IDENTIDAD Y PROTECCIÓN DIGITAL
Vemos un vídeo sobre el concepto de “tatuaje electrónico”.
Se ha hablado de mitología griega y su conexión con la privacidad e identidad digital, a
través de los siguientes mitos:
-Sísifo: Ten cuidado con lo que publicas.
-Orfeo y Eurídice: No espíes a aquellos que amas.
-Atalanta: No te distraigas con mazanas de oro.
-Narciso: No te enamores de ti mismo.
Se nos recomienda entrar en la web https://www.webwise.ie/ que contiene muchos vídeos
destinados a adolescentes concernientes a la privacidad y uso ético y correcto de las nuevas
tecnologías.
Algunas de las pautas recomendadas:
-Respetar el copyright.
-Googlearse a sí mismos.
-Pensar antes de postear algo de lo que te puedas arrepentir ya que nada en internet es
temporal.
PLC- (Post Leaving Course): Equivalente a nuestra FP-> Tienen la misma libertad en cuanto al
uso de materiales como libros o contenido creado por el profesor, no así en secundaria y
primaria, donde tienen que ceñirse a un libro concreto.


WEB THINGLINK.COM
Su función principal es la de crear contenidos atractivos, posibilitando que periodistas,
educadores, blogueros, etc., puedan añadir enlaces de todo tipo -vídeos, música, fotos,
páginas web, etc.- para enriquecer todo tipo de material gráfico sobre el que trabajen.
 

Posible tarea para proponer en clase: subir la imagen de algo relacionado con tu
asignatura, señalando sus partes y añadiendo etiquetas, vídeos, links, iconos etc, para
enriquecer el contenido de la imagen.


Tarea para nosotros: subir la imagen de tu ciudad señalando sus partes y añadiendo
etiquetas, vídeos, links, iconos etc, para enriquecer el contenido de la imagen. Resultado:

https://www.thinglink.com/scene/1552685539767877634
 

Finalizamos la sesión con la herramienta web Blendspace, diseñada para preparar lecciones
rápidamente incluyendo conceptos clave y recursos multimedia, facilitando la recopilación y
presentación de información e impartir una clase o para publicarla como recurso de estudio.