En este blog se le dará difusión a los proyectos Erasmus+ KA-101 que el IES Julián Zarco de Mota del Cuervo (Cuenca) desarrolla. Con este tipo de proyectos nuestro centro busca mejorar las habilidades lingüísticas de profesores y alumnos en distintos ámbitos educativos, así como promover la transferencia de conocimientos y buenas prácticas entre entidades educativas de distintos países.

lunes, 15 de julio de 2019

CURSO DE GAMIFICACIÓN EN HELSINKI

La primera mitad de nuestra semana tuvo lugar en un aula dentro de un edificio de negocios, donde los participantes nos sentamos en tres grupos. El primero eran maestros turcos, el segundo profesores italianos de un centro de Formación Profesional dedicado a la producción de vino, y el tercer grupo lo componíamos nosotras y dos profesoras austríacas de Ciencias e Informática también en un centro de Formación Profesional.
Nuestra profesora era muy agradable y risueña, pero lo cierto es que el curso dejó bastante que desear en cuanto a los contenidos aprendidos y la utilidad de muchos de ellos.
Esta primera parte de la semana se dedicó a teoría sobre la gamificación, que consiste en aplicar las reglas propias del juego a otra actividad, de forma que la experiencia resultante se beneficie de los aspectos del juego, como la diversión o el trabajo en equipo para la consecución de un objetivo final.
Además de teoría, pusimos en práctica algunas actividades lúdicas, aunque ya en estos primeros días todos sentíamos que se perdía demasiado tiempo en cosas no muy útiles. Por ejemplo, el primer “juego” consistía en acceder con nuestros móviles a un enlace para leer de forma individual un resumen interminable de la trama del Fantasma de la Ópera. Esto llevó bastante tiempo, durante el cual los alumnos no sabíamos en qué consistía la actividad, por lo que, en general, no prestamos demasiada atención a los pequeños detalles del resumen. Tras leerlo, un profesor italiano fue elegido para salir a la pizarra y fingir ser el Fantasma de la Ópera. Los demás teníamos que hacerle preguntas relativas a la trama de la obra, en una especie de examen oral para comprobar que se sabía los detalles de su propio papel. Como era de esperar, el profesor no recordaba muchos de los datos del texto, por lo que nuestras preguntas quedaban sin respuesta. Si bien la actividad es amena y puede ser útil en clase, debería emplearse cierto tiempo informando antes a los alumnos sobre qué van a tener que hacer con la información leída, para que la lean con toda la atención necesaria. Sería también interesante variar el número de personas que sale a la pizarra, porque si no al final consiste en toda la clase poniendo a prueba a un solo alumno.
A continuación, realizamos otro juego consistente en –de nuevo– acceder de forma individual con nuestros móviles a un enlace. En este caso era un cuestionario al que debíamos contestar en el menor tiempo posible. La actividad en sí es muy interesante, pero debemos tener en cuenta que no con todos los niveles puede pedirse el uso del móvil en el aula, por los problemas que eso conlleva. En los primeros niveles de ESO, por ejemplo, muchos de los alumnos ni siquiera tienen móvil porque están castigados, así que pedírselo conllevaría pedir permiso a los padres, además del descontrol de una clase en la que pueden estar usando redes sociales en lugar de hacer la actividad que se les pide.
Puesto que no todos contestábamos a la misma velocidad, hubo muchos momentos muertos esperando a que todos lo terminásemos. Luego, la profesora proyectó en la pizarra nuestros resultados, de forma que toda la clase viese el número de preguntas que había fallado cada uno y cuáles eran en concreto. Si bien tiene un beneficio didáctico, también puede avergonzar al alumno que todo el mundo conozca sus errores.
El avatar del alumno ganador –creado por el profesor entrando desde su perfil a la página–, obtenía un punto por participación y otro por ganar el juego, mientras que el resto conseguimos solo el punto de participación.
Otra de las actividades que hicimos es de aplicación muy dudosa en un instituto, si bien sí que resultaría útil en primaria. Consistía en diseñar nosotros mismos un nombre y dibujo –avatar– para nuestro equipo, dibujando y coloreando nuestro logotipo en un papel. Como es de imaginar, nos sentimos como niños haciendo esta actividad, dando lugar más bien a experimentar vergüenza una vez que nuestro avatar quedó expuesto en la pared. Tras cada juego que ganamos, recibíamos una insignia que pegábamos junto a nuestro avatar. Si bien dibujar y colorear un muñeco puede no ser bien acogido en la ESO, la idea de diseñar su propio equipo y recibir insignias por méritos sí que sirve para motivar al alumnado. No obstante, a pesar de ser adultos, comprobamos en nuestras propias carnes la competitividad, rivalidad e incluso enfados que surgen en el aula cuando un equipo tiene más méritos que el resto, por lo que lo más probable es que una clase real con adolescentes también se descontrolase.
Los juegos explicados suenan relativamente interesantes, pero no tanto si se tiene en cuenta que en esas pocas actividades se basaron nuestros tres primeros días en Helsinki. Intercambiando en privado opiniones sobre el curso con una profesora italiana, me dijo “por Dios, que estamos en Helsinki, de los mejores sitios del mundo en educación, y mira lo que estamos haciendo… nada”. Por lo que respecta a nuestras compañeras de grupo, las austríacas, también sentían que el curso era en gran medida una pérdida de tiempo; todos esperábamos mucho más.
Los últimos días fueron en otra ciudad a media hora en tren de Helsinki. El motivo de continuar allí el curso fue que podíamos utilizar un aula de ordenadores en un centro de estudios. La idea suena genial, pero el curso allí fue una mayor pérdida de tiempo. El primer día se basó únicamente en enseñarnos una página de un juego de lucha que, en principio, tenía muy buena pinta. Nos creamos un avatar, de forma que todos los alumnos éramos parte del juego, y tenía una trama muy interesante, similar a la del Señor de los Anillos. Sin embargo, tras leer largos y largos fragmentos sobre la trama, al final resultó que los avatares no luchaban entre ellos en absoluto, ni había que resolver pruebas o acertijos. El juego no era sino un cuestionario más, y tras responder a cada pregunta, después de un nuevo trozo enorme de trama que leer, además los avatares no interactuábamos entre nosotros para nada.
Tras pasar unas dos horas “jugando” nosotros mismos, nos tocó diseñar nuestro propio juego en la página. Y aquí es donde la verdadera pérdida de tiempo empezó. En primer lugar, porque el juego en sí había resultado ser muy poco interesante, y en segundo lugar porque es el profesor quien tiene que diseñar absolutamente todo de la trama, dedicando horas de preparación para luego jugar en una sola clase de 50 minutos. Teníamos que inventarnos una historia y todas las preguntas del cuestionario, y todo ello sin tener nuestros apuntes de clase delante para al menos acordarnos de qué estábamos enseñando a nuestros alumnos antes de iniciar el curso en Finlandia, por lo que es muy difícil inventarse algo sin tener tus materiales delante. E inventarse una trama original y cautivadora… casi imposible.
Lo peor es que el día siguiente fue en la misma línea. En este caso, en lugar de un juego con una trama, dedicamos la primera parte de la mañana a una página web de creación de historias (hay muchas: StoryJumper, Animaker Class, etc.). Tras ver un ejemplo, tuvimos que crear nuestro propio cuento y nos sentimos de nuevo como niños, así que su aplicación en la ESO y FP volvió a quedar muy en entredicho. Eso sin contar el larguísimo tiempo que lleva crear la historia. Tienes que diseñar tu avatar –color del pelo, ojos, ropa, etc., como en un juego de niños– y tus espacios –ej. un paisaje, una casa decorándola y amueblándola por dentro, etc.–. Y a todo ese largo tiempo diseñando y haciendo de niño, tienes que ir añadiéndole, de nuevo, una larga historia que tiene que salir toda de tu cabeza. Si resultó dificilísimo para nosotros siendo profesores, pedir a nuestros alumnos que hagan lo mismo sería muy complicado y llevaría muchas clases hasta que pudiesen crear su propia historia. Además, en sí el único objetivo sería el de mejorar la imaginación y la expresión escrita, pero difícilmente se puede utilizar para aplicar contenidos teóricos aprendidos en clase.
Y así pasó otro día con los ordenadores, desplazándonos a otra ciudad solo para eso. De los días que pasamos en ese centro, solo tres de actividades nos resultaron útiles, las que hicimos en los dos días siguientes, donde aprendimos a utilizar códigos QR en el aula –una vez más usando los móviles de los alumnos–, a diseñar una misión para que los estudiantes la completen fuera de clase y a crear un Escape Room en el aula. Vayamos por partes.
En primer lugar, ingresamos en la web “Plickers”, donde contestamos a un cuestionario. En la pizarra digital, la profesora proyectaba las preguntas, al tiempo que nos dio a cada uno de nosotros un código QR laminado. Para cada pregunta, teníamos que sostener el código QR sobre nuestra frente, en la posición A, B, C, o D, según cual creyésemos que era la respuesta correcta. La profesora dirigía la cámara de su teléfono a la clase, de manera que leyese nuestros códigos QR y todas nuestras respuestas quedasen registradas. Al mismo tiempo, todos podíamos ver en la pizarra quiénes habían ya contestado y cuál había sido su respuesta. Fue muy interesante, porque es una forma más amena de realizar un cuestionario. Además, los alumnos no necesitan usar sus móviles, ya que se emplea únicamente el del profesor, aunque, a decir verdad, a ellos la parte que les llama más la atención es precisamente la de usar el móvil. Y si dejas a uno que salga a apuntar con el móvil a sus compañeros, tendrás que dar la oportunidad a todos.
El único problema de la actividad vuelve a ser el gran tiempo de preparación que lleva, y el poder plastificar los códigos QR, ya que si no, la cámara del móvil no los lee bien. En concreto, el docente tiene que imprimir y plastificar un código QR para cada alumno, además de crear el cuestionario. No obstante, dedicándole el tiempo necesario, puede resultar útil para diversas materias. Personalmente, en este curso académico no hemos tenido tiempo de emplearlo, porque a la vuelta de la estancia Erasmus –en Mayo– ya quedaba solo la recta final del curso, pero lo haremos en este próximo curso, por ejemplo para poner a prueba a los alumnos en el vocabulario o gramática de alguna unidad de inglés.
Respecto a la “misión” que tuvimos que completar, utilizamos una web llamada “Goose Chase”. Tuvimos que salir al exterior para completar pequeños retos o encontrar cosas a las que teníamos que hacer una foto y subirla a la web de la misión. Algunas de las preguntas eran, por ejemplo, hacer una foto de una bicicleta con una cesta, de un mapa de la ciudad, de un coche cuyos números de matrícula sumasen el número 11, acariciando un perro, etc. Para otra de las preguntas, la profesora escondió segmentos de una historia en varios lugares, como una papelera, y teníamos que subir la foto de todos los fragmentos encontrados unidos.
La actividad fue de lo más entretenida, aunque la página dio algunos fallos, como el GPS, que teníamos que usar para contestar algunas preguntas y que no funcionaba. Pero el profesor puede elegir no incluir ninguna pregunta de GPS, por lo que no sería un problema. No obstante, vuelve a haber dificultades para poner en práctica la actividad. En primer lugar, el docente debe desplazarse personalmente al lugar donde después va a llevar a sus alumnos, para asegurarse de no incluir ninguna pregunta que no va a poder ser contestada por no hallarse un objeto así en el lugar. Y en segundo lugar, los docentes no podemos sacar a los alumnos del centro cuando nos apetezca para una actividad, por lo que su realización quedaría relegada a la de una actividad a completar durante una excursión en la que los alumnos ya estén fuera. Y aun así, la responsabilidad es muy grande, porque debes asegurarte de que no se alejan demasiado, de que tienen datos móviles para contestar a las preguntas y, sobre todo, de que no se meten en líos haciendo preguntas entrometidas a gente que pase por la calle. En efecto, a nosotros mismos nos pasó, ya que algunas de las preguntas consistían en conseguir que un desconocido se hiciese una foto o dijera algo a la cámara, y la mayoría de la gente sospechaba de nosotros y no se negaban, solo por ser una sociedad realmente educada. Por eso, el profesor debe seleccionar muy cuidadosamente las preguntas, para evitar situaciones embarazosas o incluso peligrosas.
Otra opción para no tener que hacer la actividad durante una excursión es lo que hizo Mari Carmen, que pidió a sus alumnos que completaran una misión por la tarde, en su tiempo libre. Debían encontrar y fotografiar figuras geométricas en la calle, poniendo en práctica la teoría que habían aprendido por la mañana en clase. Por lo que me contó, les resultó bastante interesante, aunque el problema en este caso es que tiene que ser una actividad opcional, ya que no todos los alumnos están libres o dispuestos a hacer actividades escolares por las tardes, o no tienen teléfonos móviles. Y a la hora de evaluarles por ello, podríamos recibir quejas por parte de los alumnos o de sus padres.
LLegando al final del curso, realizmos una Escape Class, que consiste en diseñar un Escape Room en el aula, completando diferentes pruebas dentro o fuera de ella pero sin salir del centro educativo. Esta actividad resultó muy interesante para todos los alumnos, aunque su aplicación sería más bien en jornadas culturales, ya que toda la clase está moviéndose y haciendo bastante ruido para completar el desafío.
En la última sesión, dedicaron una parte a presentarnos, en líneas generales y de forma global, el sistema educativo finlandés. Hubo un intercambio de preguntas y posteriormente visitamos el centro de formación profesional dónde habíamos estado realizando la parte práctica del curso en los días anteriores. Se trataba de un centro muy grande, con variedad de oferta educativa, pero no se percibía masificación de alumnado debido, quizá, a que parte del alumnado realiza su formación en empresas y a que el currículo es muy flexible. 
En general, puede decirse que el curso podría haber sido más útil y entretenido si hubiésemos perdido menos tiempo en “jugar” nosotros mismos a juegos que en gran parte eran demasiado infantiles. No obstante, sí que sacamos algunas actividades interesantes, además de llevarnos la bonita experiencia de compartir una semana con profesores de otros países y explorando una ciudad nueva. A ver otras ciudades no nos dio tiempo por tener solo una semana, pero nos enriquecimos del intercambio cultural y de las visitas guiadas, donde aprendimos datos interesantes de la cultura, economía y educación finlandesas. Ahí, no obstante, nos dimos cuenta de que sería muy difícil aplicar los principios educativos finlandeses a nuestro país, porque la cultura en sí y forma de ser de la gente, son completamente diferentes. Pero siempre es interesante entender un poco a qué se debe su éxito, aunque en nuestro caso no pudimos aprender mucho al respecto, ya que como parte de nuestro curso no nos dejaron visitar ningún colegio o instituto. El motivo que nos dieron es que reciben tantas peticiones desde otros países europeos, que se niegan a permitir observaciones de aula salvo que el visitante pague expresamente por un curso de observación.

Como conclusión, la semana en Finlandia fue muy gratificante, y si el curso no lo fue tanto, quizá se debió a la temática del curso que elegimos. Conversando con otros compañeros que estuvieron también en Finlandia como Erasmus+, parece ser que sus experiencias fueron mucho más enriquecedoras. Personalmente, habiendo realizado dos estancias este curso, recomiendo sin duda alguna la participación en el proyecto a todos los profesores cuya situación familiar se lo permita. Sus vivencias allí las recordarán durante el resto de sus vidas, y podrán servirles para mejorar su futura práctica docente.

Profesoras: Noelia Collado y Mª Carmen Ramírez

jueves, 11 de julio de 2019

GAMIFICACIÓN EN 2º Y 4º ESO

2º ESO
  • Goosechase:
Es una aplicación de búsqueda del tesoro dirigida por un dispositivo móvil que es una herramienta popular de creación de equipos. Los participantes completan misiones de imagen / video, respuestas cortas y a través de la ubicación GPS.
 
El alumnado se distribuyó en 2 grupos de 5 integrantes. Ellos se descargan la aplicación en el móvil y, con el código de la prueba que les genera, buscan el juego, crean los equipos y van superando las distintas misiones. Cada misión tiene una puntuación y se asigna un tiempo (días/horas) para que terminen completamente el juego.
En este caso, las pruebas estaban relacionadas con la geometría, así que los estudiantes debían:
  • buscar ejemplos en la calle del teorema de Thales;
  • conos en una rotonda para calcular la cantidad de hormigón usado;
  • hacer parkour sobre un cuerpo geométrico;
También se diseñaron preguntas de teoría con Goosechase, para que a modo de prueba, los estudiantes subiesen una foto o un vídeo o simplemente respondiesen a la pregunta.



  • Eddpuzzle:
Con esta herramienta el profesor puede crear concursos en el aula donde los alumnos deben ver vídeos dentro de la metodología Flipped Classroom, que sirvan de base de los contenidos. Los alumnos ven los vídeos y contestan a una serie de preguntas insertadas en el medio. Después el profesor puede ver las estadísticas proporcionadas por la plataforma para evaluar el aprendizaje de los alumnos.

Se edita un vídeo de YouTube, en inglés, sobre la semejanza de triángulos grabando un audio introductorio al principio, pausando tras cierto tiempo de visionado, para que los estudiantes contesten preguntas.
Aunque los contenidos del vídeo ya habían sido explicados anteriormente en clase, el vídeo contribuía a reforzarlos. Por ello, después del visionado, se hicieron preguntas de opción múltiple a los estudiantes sobre los contenidos, y se plantearon ejercicios de semejanza, usando datos que se veían en el vídeo.
Se gestionó el número de intentos y se recibió información de cuándo habían completado la tarea.













 

  • Gamificación de la unidad:
Conforme completaban estas actividades, así como los ejercicios en clase por equipos y las presentaciones individuales pedidas, se les otorgaban unas insignias que les servían para ver su progreso. Esto se reflejaba en un “tablero” que diseñamos a tal efecto con su “avatar geométrico”. Esto me sirvió para evaluar la unidad con instrumentos diferentes a pruebas escritas.


 4º ESO:

  • Quizizz:
Se crea un cuestionario con preguntas sobre la unidad a evaluar. Las cuestiones se pueden crear o escoger de un banco de preguntas preexistentes. Se puede establecer el tiempo de respuesta en  cada pregunta, el número de intentos, pueden ver la respuesta correcta o no, al contestar o al terminar el cuestionario, una fecha límite….

En este caso, utilicé la actividad como repaso de conocimientos y resumen previo al examen de la correspondiente unidad. Realizaron el cuestionario en casa, pero es muy útil para realizar en los últimos minutos de una sesión y comprobar los contenidos asimilados, siempre que en el aula haya ordenadores a disposición del alumnado.