En este blog se le dará difusión a los proyectos Erasmus+ KA-101 que el IES Julián Zarco de Mota del Cuervo (Cuenca) desarrolla. Con este tipo de proyectos nuestro centro busca mejorar las habilidades lingüísticas de profesores y alumnos en distintos ámbitos educativos, así como promover la transferencia de conocimientos y buenas prácticas entre entidades educativas de distintos países.

jueves, 11 de julio de 2019

GAMIFICACIÓN EN 2º Y 4º ESO

2º ESO
  • Goosechase:
Es una aplicación de búsqueda del tesoro dirigida por un dispositivo móvil que es una herramienta popular de creación de equipos. Los participantes completan misiones de imagen / video, respuestas cortas y a través de la ubicación GPS.
 
El alumnado se distribuyó en 2 grupos de 5 integrantes. Ellos se descargan la aplicación en el móvil y, con el código de la prueba que les genera, buscan el juego, crean los equipos y van superando las distintas misiones. Cada misión tiene una puntuación y se asigna un tiempo (días/horas) para que terminen completamente el juego.
En este caso, las pruebas estaban relacionadas con la geometría, así que los estudiantes debían:
  • buscar ejemplos en la calle del teorema de Thales;
  • conos en una rotonda para calcular la cantidad de hormigón usado;
  • hacer parkour sobre un cuerpo geométrico;
También se diseñaron preguntas de teoría con Goosechase, para que a modo de prueba, los estudiantes subiesen una foto o un vídeo o simplemente respondiesen a la pregunta.



  • Eddpuzzle:
Con esta herramienta el profesor puede crear concursos en el aula donde los alumnos deben ver vídeos dentro de la metodología Flipped Classroom, que sirvan de base de los contenidos. Los alumnos ven los vídeos y contestan a una serie de preguntas insertadas en el medio. Después el profesor puede ver las estadísticas proporcionadas por la plataforma para evaluar el aprendizaje de los alumnos.

Se edita un vídeo de YouTube, en inglés, sobre la semejanza de triángulos grabando un audio introductorio al principio, pausando tras cierto tiempo de visionado, para que los estudiantes contesten preguntas.
Aunque los contenidos del vídeo ya habían sido explicados anteriormente en clase, el vídeo contribuía a reforzarlos. Por ello, después del visionado, se hicieron preguntas de opción múltiple a los estudiantes sobre los contenidos, y se plantearon ejercicios de semejanza, usando datos que se veían en el vídeo.
Se gestionó el número de intentos y se recibió información de cuándo habían completado la tarea.













 

  • Gamificación de la unidad:
Conforme completaban estas actividades, así como los ejercicios en clase por equipos y las presentaciones individuales pedidas, se les otorgaban unas insignias que les servían para ver su progreso. Esto se reflejaba en un “tablero” que diseñamos a tal efecto con su “avatar geométrico”. Esto me sirvió para evaluar la unidad con instrumentos diferentes a pruebas escritas.


 4º ESO:

  • Quizizz:
Se crea un cuestionario con preguntas sobre la unidad a evaluar. Las cuestiones se pueden crear o escoger de un banco de preguntas preexistentes. Se puede establecer el tiempo de respuesta en  cada pregunta, el número de intentos, pueden ver la respuesta correcta o no, al contestar o al terminar el cuestionario, una fecha límite….

En este caso, utilicé la actividad como repaso de conocimientos y resumen previo al examen de la correspondiente unidad. Realizaron el cuestionario en casa, pero es muy útil para realizar en los últimos minutos de una sesión y comprobar los contenidos asimilados, siempre que en el aula haya ordenadores a disposición del alumnado.








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